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| 这儿有个例子: 用Visual   C++   5实现OpenGL编程
 刘东玉
 
 一、OpenGL简介
 
 众所周知,OpenGL原先是Silicon   Graphics   Incorporated(SGI公司)在他们的图形工作站上开发高质量图像的接口。但最近几年它成为一个非常优秀的开放式三维图形接口。实际上它是图形软件和硬件的接口,它包括有120多个图形函数,"GL"是"GRAPHIC   LIBRARY"的缩写,意思是“图形库”。OpenGL的出现使大多数的程序员能够在PC机上用C语言开发复杂的三维图形。微软在Visual   C++   5中已提供了三个OpenGL的函数库(glu32.lib,   glau.lib,OpenGL32.lib),可以使我们方便地编程,简单、快速地生成美观、漂亮的图形。例如,Windows   NT中的屏幕保护程序中的花篮和迷宫等都给人们留下了深刻的印象。
 
 二、生成OpenGL程序的基本步骤和条件
 
 本文将给出一个例子,这个例子是一个用OpenGL显示图像的Windows程序,通过这个程序我们也可以知道用OpenGL编程的基本要求。我们知道,GDI是通过设备句柄(Device   Context以下简称"DC")来绘图,而OpenGL则需要绘制环境(Rendering   Context,以下简称"RC")。每一个GDI命令需要传给它一个DC,与GDI不同,OpenGL使用当前绘制环境(RC)。一旦在一个线程中指定了一个当前RC,所有在此线程中的OpenGL命令都使用相同的当前RC。虽然在单一窗口中可以使用多个RC,但在单一线程中只有一个当前RC。本例将首先产生一个OpenGL   RC并使之成为当前RC,分为三个步骤:设置窗口像素格式;产生RC;设置为当前RC。
 
 1、首先创建工程
 
 用AppWizard产生一个EXE文件,选择工程目录,并在工程名字中输入"GLSample1",保持其他的不变;第一步、选单文档(SDI);第二步、不支持数据库;第三步、不支持OLE;第四步、不选中浮动工具条、开始状态条、打印和预览支持、帮助支持的复选框(选中也可以,本文只是说明最小要求),选中三维控制(3D   Controls);第五步、选中产生源文件注释并使用MFC为共享动态库;第六步、保持缺省选择。按Finish结束,工程创建完毕,如图1所示。
 
 (图注vc-1)   图1
 
 2、将此工程所需的OpenGL文件   和库加入到工程中
 
 在工程菜单中,选择"Build"下的"Settings"项。单击"Link"标签,选择"General"目录,在Object/Library   Modules的编辑框中输入"OpenGL32.lib   glu32.lib   glaux.lib"(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;否则会出现链接错误),选择"OK"结束。然后打开文件"stdafx.h",将下列语句插入到文件中(划下划线的语句为所加语句):
 
 #define   VC_EXTRALEAN   //   Exclude   rarely-used   stuff   from   Windows   headers
 
 #include   <afxwin.h>   //   MFC   core   and   standard   components
 
 #include   <afxext.h>   //   MFC   extensions
 
 #include   <gl\gl.h>
 
 #include   <gl\glu.h>
 
 #ifndef   _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT
 
 #include   <afxcmn.h>   //   MFC   support   for   Windows   95   Common   Controls
 
 #endif   //   _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT
 
 3、改写OnPreCreate函数并给视   类添加成员函数和成员变量
 
 OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和   WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。把OnPreCreate改写成如下所示:
 BOOL   CGLSample1View:
  reCr-   eateWindow(CREATESTRUCT&   cs) 
 {
 
 cs.style   |=   (WS_CLIPCHI-   LDREN   |   WS_CLIPSIBLINGS);
 
 return   CView:
  reCreate-   Window(cs); 
 }
 
 
 
 产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。由像素格式控制的参数包括:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在下面将有对这些参数的设置。我们先在CGLSample1View的类中添加一个保护型的成员函数BOOL   SetWindowPixel-Format(HDC   hDC)(用鼠标右键添加),并编辑其中的代码,见程序1。
 
 BOOL   CGLSample1View::SetWindowPixelFormat(HDC   hDC)
 
 {
 
 PIXELFORMATDESCRIPTOR   pixelDesc;
 
 pixelDesc.nSize   =   sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
 
 pixelDesc.nVersion   =   1;
 
 pixelDesc.dwFlags   =   PFD_DRAW_TO_WINDOW   |
 
 PFD_DRAW_TO_BITMAP   |
 
 PFD_SUPPORT_OpenGL   |
 
 PFD_SUPPORT_GDI   |
 
 PFD_STEREO_DONTCARE;
 
 pixelDesc.iPixelType   =   PFD_TYPE_RGBA;
 
 pixelDesc.cColorBits   =   32;
 
 pixelDesc.cRedBits   =   8;
 
 pixelDesc.cRedShift   =   16;
 
 pixelDesc.cGreenBits   =   8;
 
 pixelDesc.cGreenShift   =   8;
 
 pixelDesc.cBlueBits   =   8;
 
 pixelDesc.cBlueShift   =   0;
 
 pixelDesc.cAlphaBits   =   0;
 
 pixelDesc.cAlphaShift   =   0;
 
 pixelDesc.cAccumBits   =   64;
 
 pixelDesc.cAccumRedBits   =   16;
 
 pixelDesc.cAccumGreenBits   =   16;
 
 pixelDesc.cAccumBlueBits   =   16;
 
 pixelDesc.cAccumAlphaBits   =   0;
 
 pixelDesc.cDepthBits   =   32;
 
 pixelDesc.cStencilBits   =   8;
 
 pixelDesc.cAuxBuffers   =   0;
 
 pixelDesc.iLayerType   =   PFD_MAIN_PLANE;
 
 pixelDesc.bReserved   =   0;
 
 pixelDesc.dwLayerMask   =   0;
 
 pixelDesc.dwVisibleMask   =   0;
 
 pixelDesc.dwDamageMask   =   0;
 
 
 
 m_GLPixelIndex   =   ChoosePixelFormat(   hDC,   &pixelDesc);
 
 if   (m_GLPixelIndex==0)   //   Let's   choose   a   default   index.
 
 {   m_GLPixelIndex   =   1;
 
 if   (DescribePixelFormat(hDC,   m_GLPixelIndex,
 
 sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),   &pixelDesc)==0)
 
 {   return   FALSE;
 
 }
 
 }
 
 if   (SetPixelFormat(   hDC,   m_GLPixelIndex,   &pixelDesc)==FALSE)
 
 {   return   FALSE;
 
 }
 
 return   TRUE;
 
 }
 
 接着用鼠标右键在CGLSample1View中添加保护型的成员变量:
 
 int   m_GLPixelIndex;
 
 4、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate
 
 添加OnCreate函数后如程序1所示。
 
 至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。
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