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| 实现功能1:透视 透视是我们做CS作弊器中的重中之重。
 
 在被你用API钩子钩住的glBegin函数里,如果拦截到的参数mode是GL_TRIANGLE_STRIP,或GL_TRIANGLE_FAN,那么CS就有可能是准备画一个模型(人物,武器 等),那么我们可以用glDisable(GL_DEPTH_TEST)来告诉OpenGL:我们想颠倒这个模型的绘制顺序。在游戏中就可以看到,墙壁后背的人物,模型等全跑到了墙壁的前面。这看上去图象顺序有点乱,但这正是我们作弊器“透视”的原理所在!
 
 有些人在绘制所有模型之前调用这个函数,那就会把你的整个游戏画面都打乱了,请大家务必注意。
 
 
 
 实现功能2:高亮显示
 由于光线的问题,在暗处人物也会显得很暗,那怎样把他变得更亮,以便我们游戏时容易发现目标呢?为了达到这种效果,就得钩住glVertex3f,然后在原有函数(区别于我们钩住的函数)调用前加上这行代码:
 
 glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)
 
 就这么简单就达到了我们想要的功能。
 
 
 
 
 
 实现功能3:去除烟幕
 烟幕弹发出的灰烟有的时候会挡住我们的视线,使敌人有可乘之机。所以去除烟幕是CS作弊器中必不可少的功能之一。
 
 实现这个功能必须做的就是钩住glBegin 和 glVertex3fv,然后定义一个bool变量bSmoke来作为开关。在钩住的glBegin中,检查当前参数mode的值是否为GL_QUADS。如果是的话,取当前颜色:
 
 glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, &curcol)
 
 
 
 现在我们看curcol是否为灰色(灰色就是R=G=B)。然后就是要排除1.0和0.0,因为这样才能不把某些其他物体去除了。
 
 所以如果当前颜色是灰色,并且不是白色(1.0)、黑色(0.0)时,我们就把bSmoke设为true。当然在别的时候或不是绘制烟幕时,要把bSmoke设为false。
 
 现在就可以在glVertex3fv中判断bSmoke是否为true,如果是,直接return不处理它。这样去除烟幕的功能便算完成了。
 
 
 
 
 实现功能4:去除闪光
 闪光的影响比烟幕的还大,白屏相信大家都不喜欢。所以去除它是必然的。实现这个功能要钩两个函数:glBegin和glVertex2f。
 
 CS在画控制台和某些文字时也会用到glVertex2f,所以我们在做这个功能时要小心不要把不该屏蔽的东西屏蔽了。其实闪光的原理就是把一张白色方形贴到屏幕上,然后随着时间改变Alpha透明度,所以我们就要检查看有没有白色的QUAD并且覆盖了你的整个屏幕,如果有,那就要留意了。
 
 在glBegin中,检查mode是否为GL_QUADS,如果是,取当前颜色:
 
 glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, &curcol)
 
 
 
 现在来看看什么是纯白:纯白就是R=1,G=1,B=1,如果检测到符合这些条件的话,那就很有可能现在画的就是闪光,但是还是不敢确定到底是不是,所以我们要同时从别处入手。
 
 当一个OpenGL程序调用glBegin时,接着将会调用glVertex*来画模型的顶点,绘制完成后将调用glEnd来收尾。我研究发现CS画简单的方型是用glVertex2f,所以同样我们也要钩住这个函数。
 
 为了联系glBegin和glVertex2f,我们用bool变量bFlash来表示是否为一个白色的方型(即是否是烟幕效果)。下一步是获取当前屏幕的尺寸:
 
 glGetFloatv(GL_VIEWPORT, &coords)
 
 这样屏幕就保存在了coords里:
 
 coords[0] = 0
 
 coords[1] = 0
 
 coords[2] = 宽
 
 coords[3] = 高
 
 现在在我们钩住的glVertex2f里,如果不符合“闪光”的条件,调用回原有的函数,如果符合的话,就比较glVertex2f传给我们的第二个参数y和coords[3](屏幕高度)是否一样,如果是,则表明CS准备绘制白色闪光或全屏模式的控制台,但是这两者实在是不好区分,所以只有把阿尔法值设置得很小,这将不会影响到控制台,同时也把白色闪光去掉了:
 
 glColor4f(curcol[0], curcol[1], curcol[2], 0.01f)
 
 大家可以试试。
 
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 // 高亮
 void __stdcall NEWglEnable( GLenum cap )
 {
 if(cheat_fullbright)
 {
 if(cap == GL_TEXTURE_2D)
 return;
 }
 // End Fullbright
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // 自设准心
 if(cheat_crosshair)
 {
 glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);
 glPushMatrix();
 glLoadIdentity();
 glDisable(GL_TEXTURE_2D);
 
 glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, iDim);
 glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.7f);
 glLineWidth(1.5f);
 
 glBegin(GL_LINES);
 glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)-12);
 glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)-5);
 
 glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)+5);
 glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)+12);
 
 glVertex2i((iDim[2]/2)-12, iDim[3]/2);
 glVertex2i((iDim[2]/2)-5, iDim[3]/2);
 
 glVertex2i((iDim[2]/2)+5, iDim[3]/2);
 glVertex2i((iDim[2]/2)+12, iDim[3]/2);
 glEnd();
 
 glColor3f(color[0], color[1], color[2]);
 
 glBegin(GL_POINTS);
 glVertex2i((iDim[2]/2)-3, iDim[3]/2);
 glVertex2i((iDim[2]/2)+3, iDim[3]/2);
 glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)-3);
 glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)+3);
 glEnd();
 
 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
 glPopMatrix();
 }
 // End Crosshaircheat
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 glEnable(cap);
 }
 // End hole function
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // glDisable function?? Uneeded??
 // Keeps track of which settings are enabled.
 
 void __stdcall NEWglDisable( GLenum cap )
 {
 glDisable(cap);
 }
 // End hole function
 //////////////////////////
 // glBegin function
 //   Here is where the hack really happens.
 // 透视+地图高亮
 void __stdcall NEWglBegin( GLenum e )
 {
 if(cheat_wallhack)
 {
 if(wallhack_type == HACK_MODEL)
 {
 if(e == GL_TRIANGLE_STRIP)
 glDisable(GL_DEPTH_TEST);
 }
 
 if(wallhack_type == HACK_WALLS)
 {
 glDisable(GL_DEPTH_TEST);
 glEnable(GL_BLEND);
 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
 glColor4f(0.5f,0.5f,0.5f,0.5f);
 glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,0.5f);
 }
 }
 // End Wallhack
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // Fullbright(地图高亮)
 if(cheat_fullbright)
 {
 if(e == GL_QUADS)
 {
 (glEnable)(GL_TEXTURE_2D);
 }
 if(cheat_white) cheat_white = FALSE;
 }
 // End Fullbright
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // 去除烟幕
 if(cheat_grenhack)
 {
 if(e == GL_QUADS)
 {
 glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color); // Get color[0]-[2]
 if(color[0] = color[1] = color[2])
 {
 bSmoke = TRUE;
 if(color[0] = 0.00f) bSmoke = FALSE;
 if(color[0] = 1.00f) bSmoke = FALSE;
 if(color[1] = 0.00f) bSmoke = FALSE;
 if(color[1] = 1.00f) bSmoke = FALSE;
 if(color[2] = 0.00f) bSmoke = FALSE;
 if(color[2] = 1.00f) bSmoke = FALSE;
 
 if (bSmoke)
 {
 glColor4f(color[0], color[1], color[2], 0.01f);
 }
 }
 }
 }
 // End Grenhack
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 //
 if(cheat_wireframe)
 {
 if(e == GL_POLYGON)
 {
 glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
 glLineWidth(1.0);
 glColor3f(0.0f, 0.7f, 0.0f);
 }
 }
 //
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // 白墙
 if(cheat_white)
 {
 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
 if(cheat_fullbright) cheat_fullbright = FALSE;
 }
 // End Whitewalls
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // 去除天空 1
 if(cheat_sky)
 {
 if(e == GL_QUADS)
 {
 if (bSky = TRUE)
 return;
 }
 }
 // End Sky Remove 1
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 glBegin(e);
 }
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // 去除天空 2
 void __stdcall NEWglOrtho ( GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble zNear, GLdouble zFar)
 {
 bSky = FALSE;
 glOrtho ( left, right, bottom, top, zNear, zFar);
 }
 
 void __stdcall NEWglFrustum ( GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble zNear, GLdouble zFar)
 {
 bSky = TRUE;
 glFrustum ( left, right, bottom, top, zNear, zFar);
 }
 // End Sky Remove 2
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // NewglEnd ?? Uneeded??
 void __stdcall NEWglEnd()
 {
 glEnd();
 }
 // End hole function
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // 人物高亮
 void __stdcall NEWglVertex3f( float x, float y, float z)
 {
 if(cheat_lambert)
 glColor3f(1, 1, 1);
 
 glVertex3f(x, y, z);
 }
 // End hole function
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // 对glClear函数的一些修正
 void __stdcall NEWglClear (GLbitfield mask)
 {
 mask = GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
 glClear (mask);
 }
 // End hole function
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 }
 
 
 
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